Die Mannschaft

Eine Mannschaft beim „Meiloorun“ besteht aus insgesamt 7 Spielern.

 

Die 5 Feldspieler unterteilen sich in „Run‘an“ und „Scip‘nar“. Beide Feldpositionen müssen zweimal besetzt sein, je nach Strategie kann sich eine Mannschaft für einen weiteren Run‘ar oder Scip‘nar

 

entscheiden. Jede Mannschaft hat zudem zwei Azari außerhalb des Spielfeldes.

Die Run’an  (heute auch „Runner“ oder „Läufer“ genannt.): Die Spieler die als Run‘an antreten, sind die einzigen Spieler welche die Meiloorun aufnehmen und über das Spielfeld bewegen dürfen. Demnach sind sie auch die einzigen Spieler, die Tore erzielen können. Gegnerische Angriffe durch Scip‘nar und die Azari, kann der Run‘an selber nicht abwehren, wird er getroffen, ist er für 5 Sekunden aus dem Spiel  (für weitere Regelung siehe „Treffer“). Run’an dürfen den äußeren seitlichen Spielbereich nur ohne Ball betreten und nur mit dem Ball in den gegnerischen Torbereich vordringen. Run‘an dürfen Azar, die den Boden des Spielfeldes berührt haben aufnehmen und nach außen befördern.

 

Die Scip’nar (Werden heutzutage meistens „Scips“ genannt.): Zum Schutz der eigenen Run‘an, sind die Scip‘nar auf dem Feld mit Scips ausgestattet. Insgesamt dürfen sich bis zu 4 Scips pro Mannschaft gleichzeitig auf dem Feld befinden, es ist jedoch möglich mehr als einen Scip gleichzeitig zu tragen. Den Scip’nar ist es erlaubt zwischen verschiedenen Arten von Scips zu wählen, zur Auswahl stehen „Scu‘up“, „Scipling“ und „Scip“. Trifft ein Scip einen gegnerischen Spieler in der zulässigen Trefferzone, setzt dieser für 5 Sekunden aus. Einem Scip‘nar ist es möglich mit den Scips die heranfliegenden Azar abzuwehren, sie dürfen jedoch weder die Meiloorun noch einen Azar aufheben oder auf dem Spielfeld bewegen. Die Scip‘nar müssen sich im inneren Spielfeld aufhalten (blau) und dürfen die anderen Bereiche nicht betreten.

 

Der Azari: Die Azari bewegen sich außen um das Speilfeld herum. Es ist ihnen nicht erlaubt das Spielfeld zu betreten. Azari versuchen mit den Azar außerhalb des Spielfeldrandes die gegnerischen Run’an und Scip‘nar zu treffen, woraufhin diese 5 Sekunden aus dem Spiel ausscheiden. Die Azar die auf dem Boden des Spielfeldes aufgetroffen sind, dürfen nur von den Run’an wieder nach außen gegeben werden. Die Azar können von den Scips der Scip‘nar abgewehrt werden. 

Das Cheerleading ein eigener Sport ist und das eigene Team zum Sieg führen kann, haben die Jedi-Gesandten auf dem Pfingsttreffen 2016 bewiesen und einen überrschaenden 2.Platz erreichen können.

 

Für alle, die dem Regelwerk nach keinen geeigneten Platz im Team gefunden haben, gibt es zahlreiche Möglichkeiten ihre Mannschaft auf andere Weise zu unterstützen.

 

Schon sind wieder 5 Jahre vergangen, seit wir 2012 zusammen unser 10 jähriges Jubiläum auf unserem damaligen Heimatplaneten "Bieber" gefeiert haben.[weiterlesen]

Kurz vor der Adventszeit waren wir auf Spendenevent zu Gunsten von DKMS in Würzburg [weiterlesen]

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